Realidade virtual vai impactar novos negocios

Realidade virtual vai impactar novos negocios
Jornaldocomercio.com

2020-08-25



Realidade Virtual é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual. 
Assim como todas as áreas da economia e da pesquisa se modificaram pelo surgimento do computador pessoal e da internet desde os anos 1980, a Realidade Virtual (VR) e a Realidade Aumentada (AR), siglas em inglês, têm tudo para trazer avanços no futuro próximo. E com uma diferença crucial em relação a tudo que é feito hoje: a capacidade de transformar os usuários de espectadores a participantes.
"Nos próximos cinco a 10 anos, haverá um uso generalizado de dispositivos VR e AR, o que possibilitará desenvolver aplicações, experiências e empregos", aponta Anderson Maciel, professor do Instituto de Informática da Ufrgs e membro do IEEE, maior organização mundial técnico-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da humanidade.
Enquanto na VR o usuário passa a viver experiências em um ambiente virtual (como ao usar um óculos especial e visualizar conteúdos diferentes), na AR há uma integração do real e virtual. A evolução tecnológica deve ser capaz de transformar estes conceitos, que existem há mais de 30 anos, em uma realidade cada vez mais certeira em indústrias como a de entretenimento, saúde, educação e marketing, aponta levantamento feito pelo IEEE.
Isso porque, com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositivos de exibição diminuiu drasticamente na última década. Assim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta resolução e tamanho reduzido ficaram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR amplamente disponível. "Já encontramos equipamentos para fazer imersão, como o capacete, por cerca de US$ 350, mais barato que o console de game", analisa Maciel.
Até o momento, a indústria de entretenimento é a que tem conseguido aproveitar melhor essa tecnologia. Na área de games, aliás, a nova onda é uso da Realidade Virtual nos jogos em primeira pessoa, aqueles em que os usuários tem a sensação de que estão dentro da tela. Outro exemplo desse avanço foi a parceria fechada no final do ano passado entre a Turner Sports e a Intel, que se uniram para oferecer jogos da NBA ao vivo em realidade virtual. A empresa será a fornecedora da tecnologia Intel True VR durante as transmissões ao vivo dos jogos especiais da NBA no canal TNT, começando pelo NBA All-Star 2018, que acontecem em fevereiro em Los Angeles (EUA).
Na prática, os telespectadores serão transportados para a quadra e terão a oportunidade de, virtualmente, sentar-se ao lado das celebridades ou escolher um local nas arquibancadas que oferecesse uma visão aérea da partida. Tudo graças a tecnologias computacional e de realidade virtual, que possibilitaram a criação de experiências realistas com vários ângulos de visão. As experiências estarão disponíveis para o público no app NBA on TNT VR, que ainda será lançado, rodando em headsets Samsung GearVR e Google Daydream.
Em breve, a perspectiva é que as iniciativas de VR ganhem força também em outras iniciativas. Uma delas está bem próxima do dia a dia das pessoas, é a disponibilização e o compartilhamento de conteúdo de VR. "Hoje a gente compartilha fotos e vídeos, mas daqui alguns anos vamos compartilhar experiências imersivas. Poderemos ir a uma festa, show ou aula e enviar novos ponto de vista. A pessoa vai poder olhar para o lado que quiser e aproximar as cenas que lhe interessarem mais", exemplifica Maciel.
Por meio da VR, na área de marketing, vendas e arquitetura, os clientes podem visitar novos aviões e edifícios usando realidade virtual muito antes de os produtos serem fabricados ou construídos. A tecnologia também melhora as técnicas de aprendizado - alunos poderão participar dos ambientes RV de viagens ao Ártico e aos desertos no mesmo dia, além de aprender história ao viver eventos - e capacitação em várias áreas nas últimas duas décadas. Isso inclui simuladores de voo para o treinamento de pilotos, exploração de atlas anatômicos em 3D ou treinamento e planejamento de cirurgias complexas, como a laparoscopia.
Pesquisadores trabalham para reduzir o desconforto com óculos
A indústria e universidades trabalham para tornar mais confortável o uso dos dispositivos que permitem aos usuários fazer uma imersão no mundo virtual, como óculos e capacetes. "O maior desafio hoje para a VR é o fato de que o usuário não tem uma conexão com mundo real enquanto está no virtual. Ele precisa mudar totalmente o contexto", explica Regis Kopper, pesquisador da Universidade de Duke, na Carolina do Norte (EUA). Brasileiro, ele trabalha com pesquisas relacionadas a VR desde que estudava na Faculdade de Informática da Pucrs. Atualmente, é o diretor da Duke immersive Virtual Environment (DiVE).
Existem diversas causas para o desconforto. Algumas podem ser resolvidas tecnologicamente (como com a melhora da latência, que é o tempo entre o sensor detectar movimento e o software exibir as imagens) e outras são inerentes à questão humana.
Kopper explica que, nos ambientes imersivos, o usuário percebe o que está na tela se mover, mas o seu corpo está parado, o que pode causar náusea. "Estamos trabalhando em pesquisas para reduzir os efeitos do desconforto causado pelo fluxo ótico, em que as imagens estão sendo movidas, mas a pessoa está parada", diz. Isso envolve, por exemplo, a criação de alguma referência.


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